2025年游戲市場最大黑馬《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》再創(chuàng)佳績——發(fā)售僅33天即突破330萬套銷量,光影但其開發(fā)商Sandfall Interactive卻選擇了一條反常規(guī)的銷量發(fā)展路徑。在近期采訪中,創(chuàng)佳首席運營官François Meurisse明確表示,績但堅守這家新銳工作室將長期保持"不超過50人"的商仍精簡架構(gòu),延續(xù)單機游戲黃金時代的人團匠人開發(fā)模式。
"我們親眼見證過《塞爾達傳說:時之笛》和《半條命2》這類傳世經(jīng)典如何誕生——它們由真正熱愛游戲的開發(fā)者傾注心血打造,而非被龐大組織架構(gòu)所束縛。光影"Meurisse強調(diào),銷量團隊將始終踐行"單一項目專注制",創(chuàng)佳拒絕多線作戰(zhàn)或盲目擴張??兊珗允剡@種看似保守的商仍策略,在當(dāng)今3A游戲開發(fā)成本飆升、人團團隊規(guī)模普遍突破三位數(shù)的隊規(guī)行業(yè)背景下顯得尤為特立獨行。
值得注意的是,雖然《時之笛》開發(fā)時期任天堂EAD團隊已達150人規(guī)模,《半條命2》的Valve團隊也超過60人,但Sandfall仍堅持將團隊上限設(shè)定在50人以內(nèi)。這種"小而美"的運作模式,或許正是其能在2025年競爭白熱化的JRPG市場突圍的關(guān)鍵——通過壓縮溝通成本、保持創(chuàng)作自由度,將資源集中于打磨核心體驗。
隨著次世代主機性能瓶頸顯現(xiàn),玩家對內(nèi)容填充的審美疲勞加劇,Sandfall的選擇為行業(yè)提供了新思路:當(dāng)3A開發(fā)陷入軍備競賽,回歸初心、專注作品本身或許才是破局之道。這款以數(shù)字"33"為設(shè)計密碼的作品,正用商業(yè)成功驗證著"少即是多"的古老哲學(xué)。
本文來源:http://iv82.cn/news/55a1999925.html
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