前言
當(dāng)IO Interactive宣布將詹姆斯·邦德帶入其標志性7游戲世界時,全球玩家為之沸騰。殺手
這不僅是間諜極幻因為這是“007”這個IP時隔多年再次被改編成游戲,更是刻交因為主導(dǎo)這次游戲開發(fā)的,7深耕沙盒式暗殺玩法多年的IOI。
雖說間諜和殺手在工作的側(cè)重點上有所不同,但在本質(zhì)上,間諜極幻二者其實完全是刻交一種職業(yè)的兩個分支。
因此7對有著做沙盒式暗殺玩法二十余年經(jīng)驗的殺手IOI而言,《007》項目可謂是間諜極幻正中他們的舒適區(qū)。
因此,刻交有《殺手》系列珠玉在前7《007》項目的殺手前景看起來就十分地光明。
而對玩家來說,《007》項目的出現(xiàn),也剛好能夠填補上IOI在重啟版《殺手》三部曲后暫時封筆的空缺——還省去了去了解游戲背景的時間成本。
光頭殺手的前世
時值2000年,一個千年一遇的世紀交匯之際,眾多游戲廠商都在摩拳擦掌,渴望在這個具有重大紀念意義的年份里留下屬于自己的痕跡,于是《命令與征服:紅色警戒2》、《最終幻想9》、《模擬人生》、《暗黑破壞神2》等許多玩家耳熟能詳?shù)挠螒蜿懤m(xù)粉墨登場。
就是在這樣“強敵環(huán)伺”的環(huán)境下,IOI帶著他們的《殺手:代號47》殺將了出來,用“沙盒式暗殺”這一獨特玩法,開創(chuàng)了一個即使在25年后,依然鮮有競爭者的游戲品類。
除了“沙盒式暗殺”以外,《殺手:代號47》還在其他許多地方都展現(xiàn)出了開創(chuàng)性,比如通過變裝達成的 “偽裝系統(tǒng)”等,為后來的暗殺類游戲提供了不少的靈感來源,也為《殺手》系列后續(xù)標志性的“機會主義”玩法定下了基調(diào)。
從總體來看,作為初代作品,《殺手:代號47》雖然還是稍顯青澀,且常因操控生硬、AI邏輯簡單等問題而遭受批評,但多樣的環(huán)境互動和選擇路線,讓玩家首次在游戲中獲得了如同導(dǎo)演般掌控全局的體驗,市場和口碑的反響都十分積極,一舉奠定了這個系列乃至IOI自身的核心設(shè)計哲學(xué)。
此后很長一段時間,IOI都以《殺手:代號47》作為基礎(chǔ)不斷優(yōu)化迭代,繼續(xù)推出了《殺手2:沉默刺客 》、《殺手:契約》、《殺手:血錢》等一脈相承的續(xù)作,讓玩家在沙盒世界里隨意發(fā)揮自己的暗殺才能。
但也許是沙盒做得太多了創(chuàng)意有些枯竭,也可能是為了能更好地展現(xiàn)新引入的“冰川引擎”的畫面和特性,又或者擔(dān)心玩家對同一種玩法感到厭倦……
總之,在2012年,IOI用新作《殺手:赦免》,對《殺手》系列進行了一次大膽的轉(zhuǎn)型嘗試,而且這次轉(zhuǎn)向的幅度之大,可以說是讓該系列的開發(fā)方向完全調(diào)了個頭。
本作大幅削弱了沙盒世界的存在感,轉(zhuǎn)而采用更線性的敘事結(jié)構(gòu)以強調(diào)故事驅(qū)動,加入掩體系統(tǒng)和慢動作處決以強化游戲的動作元素。
雖然暗殺方式依然保留了多樣的選擇,可非要說的話,當(dāng)IOI決定丟掉自己獨特沙盒玩法的那一刻,本作就已經(jīng)注定無法和《細胞分裂》、《合金裝備》這些老牌線性潛行游戲同臺競爭了。
因此,可想而知,《殺手:赦免》此番大刀闊斧的改變并未獲得玩家的一致好評,反而因為失去了自身的特色而飽受原本粉絲群體的詬病,讓IOI不得不再次反思《殺手》系列未來的發(fā)展走向。
在這之后,IOI沉寂了幾年,期間未再推出《殺手》系列正作。
直到2016年,重啟版《殺手》的問世。
登臨暗殺世界之巔
說是重啟之作,其實2016版的《殺手》并沒有完全脫離前作另起爐灶,反而延續(xù)了大部分設(shè)定,只是拋開了制作層面的多余想法,一切以沙盒玩法為中心,構(gòu)建起了一個龐大而生動的暗殺世界。
值得一提的是,重啟版《殺手》雖然現(xiàn)在評價頗高,但它的崛起之路也并非一帆風(fēng)順,甚至還有著IOI史上最糟糕的開局。
在上市之初,2016版《殺手》曾一度因為分章節(jié)發(fā)布的銷售模式,致使游戲最初的可玩內(nèi)容十分匱乏,并直接導(dǎo)致本作的開局銷量創(chuàng)下了歷史新低,遠未達到當(dāng)時IOI母公司兼出版商SE的期望,讓SE對這個系列徹底失去了信心。
次年5月,SE宣布出售IOI。
但IOI并沒有呆坐原地等著其他公司的收購,而是主動與SE談判,自己為自己贖身,成為了能夠決定自己和《殺手》這個IP命運的獨立公司。
之后,隨著IOI持續(xù)不斷地吸收玩家意見為《殺手》和《殺手2》進行“定制式”更新,玩家們終于開始慢慢體會到重啟版《殺手》的獨特魅力,將玩家自制關(guān)卡加入契約模式做法更是激發(fā)了玩家社區(qū)的創(chuàng)造力,讓玩家數(shù)量爆發(fā)增長,最終超過千萬。
隨著2021年IOI完全獨立制作的《殺手3》的發(fā)布,冰川引擎的潛力和《殺手》系列的潛力一起被徹底釋放。
光線追蹤帶來的無與倫比的沉浸感環(huán)境,不僅呈現(xiàn)出了代表著沙盒潛行游戲最高水準的“暗殺世界”,更是完美詮釋了“沙盒即游樂場”的設(shè)計理念,為將三部重啟版合為一體的《殺手 暗殺世界》帶來了超過7500萬的全球玩家數(shù)量。
《殺手》系列的巨大成功,尤其是重啟三部曲的風(fēng)評反轉(zhuǎn),成為IOI工作室發(fā)展史上最重要的轉(zhuǎn)折點。
它不僅確立了IOI在游戲行業(yè)“沙盒沉浸式體驗”領(lǐng)域的頂尖地位,證明了其深厚的技術(shù)實力,更幫助它完成了從富有才華的獨立工作室,向具有全球影響力的成熟3A開發(fā)商的華麗轉(zhuǎn)身,甚至還錘煉了其從創(chuàng)意到發(fā)行全流程的卓越掌控力,讓IOI搖身一變也成了一個知名的游戲發(fā)行商。
因此,當(dāng)IOI宣布它們將要開發(fā)“詹姆斯·邦德”這個IP時,不正如“金風(fēng)玉露一相逢,便勝卻人間無數(shù)”嗎?
從殺手47到詹姆斯·邦德007
在6月5日索尼的State of Play上,IOI公布了《007 First Light》的首個宣傳片。
雖驚鴻一瞥,卻已清晰勾勒出游戲設(shè)定和玩法的大概輪廓。
《007 First Light》聚焦于詹姆斯·邦德年輕之時,作為新兵,此時的邦德機智勇敢但青澀魯莽,同時還很經(jīng)典地背負著沉重的過去。
在加入軍情六處培育特工的“00”項目后,一位同為該項目的特工同僚似乎發(fā)動了叛變,而邦德則將作為相關(guān)人員,平息這場叛變帶來的影響和后果,并為自己贏得專屬特工代號。
被換成飛行員夾克的西裝燕尾服代表著這是屬于IOI原創(chuàng)的007起源故事,這讓他們能夠以此為基礎(chǔ),發(fā)展出一個全新的“007三部曲”。
從預(yù)告片中我們還可以看出,相比起《殺手》,《007 First Light》更加注重劇情演繹內(nèi)容和動作要素,不僅過場演出十分生動,而且各種飛車、追逐、爆炸等大場面也層出不窮。
但這并不意味著大部分的游戲流程會像《殺手:赦免》一樣是線性的。
比如在演出之外的實機游玩部分,預(yù)告片就展現(xiàn)了潛行、肉搏、槍戰(zhàn)等多種解決問題的手段,標志性的特工道具也得到了還原。這也許暗示了玩家依然可以像《殺手》系列一樣,用各種腦洞大開的方式完成任務(wù)。
也就是說,《007 First Light》或許擁有著《神秘海域》式的互動演出、《奪寶奇兵:古老之圈》式的沙盒場景,以及《殺手 暗殺世界》式的多樣路線。
當(dāng)然,這些只是基于預(yù)告片內(nèi)容的猜測,不過依據(jù)IOI的從《殺手》系列積累而來的經(jīng)驗和各處透露的信息來看,這番猜測也不算太過離譜。
結(jié)語
《殺手》系列不僅僅是一個成功的游戲IP,更是IOI技術(shù)實力的具現(xiàn)、設(shè)計哲學(xué)的結(jié)晶和獨立精神的豐碑,它為《007 First Light》奠定了無與倫比的堅實基礎(chǔ)——頂級的沙盒構(gòu)建能力、革命性的NPC群體智能、成熟的潛行玩法設(shè)計以及駕馭宏大敘事場景的經(jīng)驗。
《007 First Light》承載著IOI“終極間諜幻想”的宏大愿景,其成功的核心密鑰,在于能否將《殺手》系列那令人著迷的“高自由度沙盒精髓”——賦予玩家掌控感、創(chuàng)造力和無限可能——與詹姆斯·邦德IP獨有的魅力、冒險精神以及電影化演出的震撼張力,進行創(chuàng)造性的、深度的融合。
隨著《007 First Light》內(nèi)容的不斷推進,IOI能否“沙盒暗殺”基因注入特工電影化敘事,再次定義間諜游戲?
答案也許就藏在其二十五年淬煉的殺手宇宙中。
本文來源:http://iv82.cn/news/27f0499968.html
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